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Retrocomputer Magazine
Anno 9 - Numero 46 - Marzo 2013
Jurassic News
Rivista aperiodica di Retrocomputer
Coordinatore editoriale:
Tullio Nicolussi [Tn]
Redazione:
redazione@jurassicnews.com
Hanno collaborato a questo numero:
Besdelsec [Bs]
Lorenzo [L2]
Sonicher [Sn]
Salvatore Macomer [Sm]
Giovanni [jb72]
Antonio Tierno
Diffusione:
La rivista viene diffusa informato
PDF via Internet agli utenti registrati sul sito:
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una registrazione nominativa.
Contatti:
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pubblicati sulla rivista, nonché
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Jurassic News
promuove la libera circolazione delle
idee
Editoriale
Retrocomputing
Le ciambelle senza buco 2
L'utile e l f inutile 4
Drm/n ht/n rr\\nn ro
g • • g
15
NewBrain emulator
Darwin
Storia del DTP (parte 2) 17*
GiO 77777 mod&ried^djb
IMflfWiMX ° UTjùQ
Edicola.
Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013
2
“Le ciambelle senza buco”
Qualche volta le ciambelle escono senza buco, cioè imperfette.
Succede nella vita e succede anche negli hobbies. Questa volta è toccato a
noi di JN. Il numero 46 che state leggendo è il più leggero che abbiamo mai
fatto: appena 27pagine, copertina e controcopertina comprese! Sob sob...
Purtroppo ragazzi è stato un periodaccio (e le elezioni non c’entrano).
Sembra che a tutti i collaboratori sia sfuggita di mano la situazione, tut¬
ti hanno dovuto correre per il lavoro, gli affari, la famiglia e perfino, i più
fortunati, per le vacanze sulla neve, lasciando il sottoscritto solo in mezzo
al guado a tirare le fila dei pezzi rimasti per cercare di mettere assieme un
numero dignitoso.
Non che manchi nulla a ben vedere: la recensione hardware tira fuori una
macchina di sicuro interesse e poco conosciuta in Italia: il Grundy NewBrain
e relativo emulatore.
Continua con la seconda puntata la storia del Desk Top Publishing e la
rubrica Commodore Club ospita una completa recensione di un gioco che mi
dicono “pietra miliare” del periodo.
Non mi resta che augurarvi una piacevole lettur'a e magari ci si vede in giro
ad una delle tante mostre che arricchiscono questo inizio di primavera.
[tn]
Come ogni primavera anche quest’anno gli appassionati fremono dalla voglia di mo¬
strare al mondo la loro collezione, magari con qualche pezzo aggiunto durante il lungo
inverno.
Ecco due mostre particolarmente interessanti che si svolgono in questo periodo.
Gli amici di Bertiolo (Udine) espongono dal
9 al 24 marzo una reti'ospettiva dal titolo ac¬
cattivante:
SO"
Interessante l’annunciata possibilità di
provare le macchine.
Informazioni al link:
http://hckretr0.c0m/2013/01/20/h0me-
computer-wars-bertiolo-20i3~sondaggio/
A Rovereto (Trento) la quarta edizione
della collezione del gruppo Cavicchio-
Masè. Dal 5 al 25 Marzo:
Q3DQ (Sfij^pooo IPxtì <3
a jmcrTk&nrpG) ‘WcssssjO© frimai ajr paimdlai
Il focus è sull’informatica portatile con
una rassegna di un po’ di tutto: dalle
calcolatrici all’Mio, dall’Atari Folio al
Commodore 64 SX, dall’Epson HX20 ai
moderni tablet.
http://computervintage.weebly.com
CRfl SOLO un CHIP.
poi n oumcuno venne unn GRnnoe iDen.
Dol'Homc computer ol Tobtet
a jm* UM-m*
Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013
3
L’utile e Uinutile
: «
• «c
tto >
"SELZ-
temente».-.
• 9 Ci»t.nextd'.
hanno stilato in
proposito, mi li¬
miterò alle cose
inerenti l’hobby
del retro com¬
puting.
Prima di tutto
dobbiamo dare
una definizione
di “cosa utile” e
di “cosa inutile”.
Quante cose inutili si fanno
nella vita? Probabilmente se
riuscissimo a fare un elenco
di tutte le azioni che abbiamo
intrappreso, non dico dalla
nascita ma dal momento del¬
la maturità, il risultato ci sor¬
prenderebbe.
Non è che manchino gli studi
sociologici e addirittura clini¬
ci su questo particolare argo¬
mento, e non è mia intenzio¬
ne aggiungere elementi nuovi
alle analisi che fior di luminari
Diciamo che metteremo nel
contenitore delle cose utili quel¬
le azioni che ci consentono di
ricavare un vantaggio per noi
stessi, ma non solo. Di conse¬
guenza le cose inutili saranno
quelle che rimangono fuori da
questo nostro ideale Vaso di
Pandora.
Va da sè che ci sono anche le
“cose grigie”. Parallelamente
alla logica matematica potrem¬
mo affermare che il sistema di
classificazione è indecidibile o
in statistica ricondurremmo
l’incertezza ai mecccanismi del¬
la logica fazzy.
Ma dando per scontato che si
possa fare una suddivisione a
prescindere, ci chiediamo quali
sono queste azioni e come fac¬
ciamo eventualmente a rico¬
noscere quelle che non portano
un vantaggio nè immediato nè
lontano nel tempo.
Sgombriamo subito il campo
dal sospetto che si intenda qui
per “cosa utile” quella che for¬
nisce un vantaggio economico.
Giammai! Anzi, sappiamo bene
che il retro computing, al pari
degli altri hobby è una attivi¬
tà finanziariamente in perdita,
salvo qualche caso particolare.
Tutto ciò che ci fornisce un pia¬
cere immediato o che ci consen¬
te di ricavare un piacere futuro
può classificarsi come “utile”.
Quale piacere più grande che
riportare in funzione un vec¬
chio computer, magari trovato
vicino al cassonetto? Sì, perché
il piacere si può anche moltipli¬
care a seconda delle circostanze
al contorno. Certo è soddisfa¬
zione vedersi consegnare una
macchina comprata a giusto
prezzo su e-Bay e verificare
che effettivamente funziona
(attimo di panico quello che
precede l’immediatezza dell’ac¬
censione: fuzionerà o sarà una
sòia?). Maggiore soddisfazio¬
ne è non averla pagata affatto
quella macchina e constatare la
pochezza culturale di chi se nè
voluto liberare perché cosa vec¬
chia e inutile!
E le cose inutili quali sono? Un
pensiero a parte andrebbe ri¬
servato per quelle azioni che si
sono intrapprese in vista di un
vantaggio futuro che non si è
Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013
4
La filosofia del retro computing
mai concretizzato. Ad esempio
abbiamo recuperato un ingom¬
brante e per noi punto interes¬
sante aggeggio elettronico con
la speranza di poterlo scambia¬
re proficuamente, ma questa
speranza si è finora rivelata
vana e l’aggeggio impudente¬
mente rimane li a fissarci tutto
gongolante dello spazio prezio¬
so che ci deruba sullo scaffale
del laboratorio.
Non so voi, ma io personal¬
mente cerco di nascondere
questi oggetti, in modo da non
averli davanti alla vista tutte le
volte che cerco qualcosa d’altro
o che apro la porta del garage.
Sullo scaffale in alto, ma pro¬
prio in alto che per arrivarci ci
vuole la scala, ho la scatola di
una console Sega Megadrive
32, nuovo nuovo con la sua car¬
tuccia “<Super Mario”. L’ho pre¬
sa dal mucchio di giocattoli che
sotto Natale si raccolgono per
“i bambini poveri”. Me ne ver¬
gogno un pochino, lo ammetto,
ma in cambio ho lasciato altri
giochi usati dai miei figli. Spero
che i bambini poveri non ven¬
gano mai a saperlo...
Un giorno o l’altro ci sarà qual¬
cuno che in cambio mi propor¬
rà un General Processor Model
T o, anche meglio un Child-8...
(in questo momento è in cima ai
miei desideri) o no?
Da qualche tempo (saranno
almeno due anni! Come passa
il tempo...) con gli amici della
redazione di JN abbiamo in-
trappreso, ognuno per proprio
conto, la digitalizzazione della
documentazione in nostro pos¬
sesso, ovviamente con conse¬
guente condivisione.
Ecco, non so ancora se questa
sia una attività inutile o meno.
Certo quando si parla di ma¬
nuali, schemi e riviste, salvarli
non fa male, ma anche i libri?
Non è che stiamo esagerando?
Digitalizzare, o meglio: scan-
sionare un volume ed ottener¬
ne un pdf è attività che occu¬
pa tempo. Questo è inevitabile,
ma non è il tempo che pesa di
più, quanto la noia dell’attività
stessa e la sua durata che finora
non intravvede una fine.
Ci sorregge la speranza non
tanto di poterla usare noi que¬
sta mole di documentazione,
che per la verità in qualche
occasione di articoli per la ri¬
vista è venuta comoda, quanto
poterla tramandare nel tem¬
po. Come questo possa succe¬
dere non lo sappiamo anche se
qualche idea fantasiosa è stata
presentata. Ad esempio mette¬
re tutto su cd e chiudere in una
bella cassa isolata sepellita in
cantina dove fra 200 anni qual¬
cuno scavando possa trovarsi
in mano questo “tesoro”. Sem¬
pre sperando che le previsioni
sulla durata dei supporti ottici
(trentanni pare) siano pessi¬
mistiche. Oppure abbonarsi
per 200 anni ad un servizio di
Storage on-line. Ma dureranno
così tanto le aziende che oggi
offrono spazio su Web?
Stiamo aspettando gli “anel¬
li della memoria” che Orson
Wells ha mirabilmente descrit¬
to nel suo “La macchina del
tempo”, per immagazzinare in
un anello di chissà quale nuo¬
vo materiale, tutto lo scibile che
saremmo riusciti a raccogliere.
L’intuizione di Wells è mirabi¬
le, se ci pensate: il contenitore
funge anche da trasduttore del
contenuto. Una idea che ora ci
farebbe un gran comodo!
Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013
5
La filosofia del retro computing
Passo adesso ad un altro esem¬
pio di attività retro-computeri¬
stica che non saprei se definire
utile, sempre considerando l’u¬
tilità come principio generale e
non del semplice piacere di fare
una certa cosa. Me l’ha rivelata
un amico conosciuto quasi per
caso il quale ha un hobby molto
particolare.
Legato al mondo dei vecchi
calcolatori dal possesso di qual¬
che home a 8 bit fra ipiù comu¬
ni e di una splendida raccolta
di calcolatrici programmabili
Texas Instruments, si diletta
nel digitare i programmi che
recupera dalle vecchie riviste di
informatica e li adatta alle va¬
rie piattaforme.
Stilano, vero? Eppure anche
questo a pensarci bene è un
“recupero”, quale sarebbe altri¬
menti il destino di questi pro¬
dotti software dei quali molto
spesso rimane solo il listing a
testimoniare la loro esistenza.
La mia obiezione, fatta con
intento di fornire un’idea che
al momento mi pareva buona,
è stata quella di consigliargli
di escogitare una qualche for¬
ma di coversione in testo delle
pagine digitalizzate e quindi
trasferimento sulla macchina
in qualche modo, ad esempio
usando un PC collegato via se¬
riale.
Mi rispose che ci aveva anche
pensato ma poi si era reso con¬
to che in realtà il suo piacere
non derivava dal trasferimento
“coatto” delle istruzioni, mapit-
tosto dalla digitazione manua¬
le riga per riga, oltre che dallo
studio per adattare il sorgente
ad altii BASIC.
Se domani qualcuno si mette
a studiare i programmi per PC
che le riviste pubblicavano in
maniera così copiosa, avrà a
disposizione il codice binario,
dal quale ne ricaverà utili in¬
dicazioni, altrimenti diffìcili da
scoprire.
Conclusione .
L’utilità di certune azioni che
si intrapprendono per vari mo¬
tivi e che sono legate in qualche
modo al cosidetto “ammazza¬
re il tempo” può non apparire
nell’immediato. Esse possono
assumere una valenza di ca¬
rattere universale qualoi'a dal
piacere di compiere una certa
azione ne segue un accresci¬
mento dei valore dell’oggetto,
frutto del nostro intervento.
L’importante a questo punto è
trovare una strada che renda
pubblici questi risultati in modo
che altri appassionati, magari
con sùnili passatempi, possa¬
no accrescere numericamente
e anche qualitativamente l’og¬
getto, oltre che renderlo fruibile
ad una platea più ampia di ap¬
passionati e “conservatori”.
[Tn]
Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013
6
Le prove di JN
Nel settembre 1981 la Grundy, un
marchio appartenente alla Grundy
Business Systems, lancia due model¬
li di un nuovo computer personale a
basso costo, progettato e costruito in-
teramente in Inghilterra. Si tratta del
NewBrain, nelle versioni A e AD, ven¬
duti rispettivamente a 233£ e 26y£.
La disponibilità effettiva delle mac¬
chine non si realizzò che alla metà del
1982 e l’avventura durò poco più di un
anno.
In Italia arriverà un anno dopo circa
e siccome non ci facciamo mai manca¬
re nulla, soprattutto gli speculatori, i
due modelli “godono” del cambio 1000
Lire = 3 Sterline (invece di quello re¬
ale a 2,4). Così il Tnodello con display
arriva a costare 800.000 Lire (più
iva ovviamente!). E poi ci chiediamo il
perché l’informatica ha stentato a de¬
collare nel nostro Paese...
E’ il colpo di reni dell’industria elet¬
tronica britannica che cerca di dire la
sua rispetto al fenomeno Home-Com-
puter che sta spopolando in America.
Contesto storico
Il governo inglese, spinto dal mitico
Olive Sinclair, ha investito nel pro¬
getto di “inseminazione” della cultura
digitale nelle industrie britanniche e i
T'isultati sono stati di successo, almeno
finché è durata la “bolla” degli home.
Alcune versioni affermano che il pro¬
getto originale sia della Radionics
Reseach, e può essere, visto che fra i
progettisti del sistema Grundy figura
a capo proprio un fuoriuscito dalla
ditta fondata da Olive Sinclair pochi
anni prima.
Negli States si vendevano macchine
considerate professionali: Apple con
il ][, Commodore con il PET, Radio
Shack con il suo TRS80 Color Com¬
puter,... Bei sistemi ma costosi. Come
aveva dimostrato Sinclair con la sua
“scatoletta” ZX80 e ancora meglio
stava facendo con il successivo ZX81,
uscito all’inizio dell’anno 1981, si po¬
teva fare di più... con meno. Un ossi¬
moro che è stato molto vero in questi
ultimi 30 anni di storia informatica.
Il costo di 100 sterline di uno ZX81
era una sfida che certo non si poteva
sperare di vincere sul fronte del prez¬
zo. Ecco che la Grundy si pose ad un
livello più alto (quasi il triplo come
costo), ma compensato da prestazioni
migliorate rispetto alla diretta con¬
correnza.
Purtroppo la Grundy chiuse prima
della fine del 1983 con un volume del
venduto stimato in 50.000 unità e la
svendita dello stock a magazzino (for¬
se altre 10.000 unità) al ministero
dell’istruzione olandese che lo installò
nelle scuole. Ecco perché è una mac¬
china che si trova principalmente in
Inghilterra e in Olanda, dove è ancora
attivo un club di appassionati che ne
perpetua la memoria.
I motivi della debacle commercia¬
le si ritiene siano dovuti a numerosi
problemi evidenziati neU’utilizzo delle
periferiche che esasperarono i com¬
pratori e al mancato rilascio per tem¬
po di una periferica floppy con CP/M
compatibile, che forse avrebbe salvato
la piattaforma grazie alla iniezione di
software professionale.
II CP/M
venne poi
effetfi¬
namente
prodotto,
ma ormai
era tardi
e la ditta
sull’orlo
della chiu¬
sura.
Nowtlie
NewBrain gets new
Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013
7
Primo approccio
I due modelli ì'ilasciati dalla Grun-
dy si distinguono esteticamente per
la presenza, nel modello AD, di un di¬
splay a nixie blu a 14 segmenti per un
totale di 16 caratteri.
E’ l’elemento distintivo per eccellen¬
za, mancante finora nelle macchine
personali. A cosa serve il display? Beh,
prima di tuttofa assomigliare la mac¬
china ad una “grossa” calcolatrice da
tavolo e come tale può essere usata.
Poi in mancanza di un televisore si può
sempre tentare qualche ritocco al co¬
dice BASIC, così, al volo diciamo.
La tastiera non è proprio bellissima;
sarà che io ho sempre considerato le
macchine senza una “vera” tastiera
come dei giocatti... Comunque è certo
migliore dell’improponibile membra¬
na stile ZX81 e forse anche (ma qui
il gusto personale deve essere consi¬
derato) migliore di quella dello Spec-
ti'um che uscirà circa un anno più
tardi. Almeno la Grundy ha adottato
una tastiera con movimento mecca¬
nico, niente membrane! Per il resto è
una tastiera standard da 62 tasti con
la barra spaziatrice un po’ sacrifica¬
ta per fare posto ai tasti cursore (sulla
destra) e ai tasti di controllo dall’altra
parte.
A proposito dei tasti cursore, anche
in questa realizzazione non si è capi-
Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013
Le prove di JN
to che il layout giusto è quello a croce!
Anzi, qui si è fatto anche di più (o di
meno): la sequenza da sinistra è sini-
str'a, alto, basso, destra. Niente da dire
per le posizioni dei due tasti laterali,
ma il movimento verticale è sicura¬
mente invertito rispetto alla logica.
Rimuginando queste considerazio¬
ni constatavo come ogni piccola con¬
quista abbia contribuito all’usabilità
moderna; sembra facile, ma le cose si
evolvono piano piano prima di diven¬
tare consuete.
Nella tastiera, oltre ai consueti tasti
CONTROL e SHIFT, ci sono tasti che
fanno intuire una certa cura nella
parte editing: il tasto REPEAT, il tasto
HOME, il tasto INSERT. Inconsueta
la posizione deU’ESCape, a destra, so¬
pra uno striminzito NEWLINE, questo
sì davvero troppo piccolo! Un tasto
“STOP” permette l’interruzione non
mascherabile e quindi di forzare la
terminazione di un programma.
La macchina è bicolore, nel senso che
si intuisce immediatamente che è for¬
mata da due gusci: quello inferiore di
colore nero e quello superiore il clas¬
sico bianco-sporco. Il logo NewBrain
scritto in corsivo “con grazie”, comple¬
ta la presentazione. Il colore dei tasti è
tutto uguale, così come le dimensioni,
se si esclude la barra spaziatrice, e la
tinta è lo stesso grigio/nero del guscio
inferiore.
Notiamo subito che manca un led
spia dell’accensione, altro caso di “suf¬
ficienza” dei progettisti.
Sul retro partendo da sinistra trovia¬
mo lo spinotto per l’alimentazione, che
è esterna: scelta abbastanza comune
per questa classe di macchine. Si pen¬
sava infatti che a fronte dell’ingom¬
bro dei cavi e del fatto che alla fine lo
scatolotto del trasformatore andava a
finire sotto ipiedi, era più sicuro allon¬
tanare i 220 Volt dall’utente e si evita¬
va anche il riscaldamento dovuto alla
sezione stabilizzatrice.
Proseguendo unafinesti'a svela il pet¬
tine della User’s Port con accesso diret¬
to alla piastra madre, i due connettori
video UHF e monitor videocomposito
in bianco/nero, due connettori seriali
Printer/Comms, che evidentemente si¬
gnifica “Stampante e Comunicazione”
e infine la sezione jnemoria di massa
(si fa per dire) con le uscite per due re¬
gistratori Tapei e Tape2 con i loro se¬
gnali di controllo remoto. Sono acces¬
sibili dall’esterno due trimmer (Sensi
e Sens2) che agiscono sul segnale di
uscita del registratore. Questo dovreb¬
be garantire l’adattabilità dei modelli
domestici in circolazione, visto che la
Grundy non ha intenzione di commer¬
cializzare una sua unità dedicata. In
realtà le cronache dell’epoca non sono
tenere nei confronti delle due memorie
di massa, rilevandone parecchi difet¬
ti di affidabilità, oltre che la consueta
lentezza che è tipica di queste perife¬
riche.
Il manuale utente è molto dettagliato
e spiega con la precisione necessaria
ai neofiti, i dettagli dei collegamenti
dei numerosi cavi necessari alla confi¬
gurazione completa. Notiamo che tutti
i connettori hanno una scanalatura
che funge da guida per impedirne l’in¬
serimento a rovescio.
Oltre alla spia di accensione manca
anche l’interruttore, ma questo è spie¬
gabile, visto che normalmente queste
macchine si attaccano e si staccano
dalla presa a mw'o alla fine dell’u-
tilizzo. Per la verità, come i cronisti
dell’epoca hanno fatto notare, se il
NewBrain si presenta con velleità di
Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013
Le prove di JN
macchina semi-professionale, dovreb¬
be tenereconto di questi piccoli accor¬
gimenti.
9
Hardware
II NewBrain nelle due versioni, che
differiscono solo per la presenza del
display a sedici caratteri nella versio¬
ne AD, è un sistema Z8o dei più classi¬
ci che arriva già espanso al massimo,
cioè con 64 Kb di RAM (che però sono
ridotti a 32 nella versione A) e la velo¬
cità di clock a 4 MHz, praticamente il
doppio di quanto di solito offrivano le
macchine entry-level.
I due gusci che costituiscono il “cor¬
po” del sistema, si separano agendo
su quattro viti poste sul fondo. Tolta
la shell inferiore ci troviamo difi'onte
ad una schedina collegata alla piastra
madre sottostante da due cavi fiat. Si
tratta della scheda di memoria con i
suoi 16 chip e la circuiteria di control¬
lo. Si intuisce facilmente che i due cavi
fiat servono uno per il bus di indiriz¬
zi e l’altro per quello dei dati. Questi
due cavi vanno a collegare la scheda
di espansione, che occupa un po’meno
della metà della superficie disponibile,
con la piastra madre che scopriamo
trovarsi subito sotto, separata da un
sottile strato di plastica isolante.
Infatti la macchina è costruita su
tre piani: la memoria, la scheda CPU
e una ulteriore mainboard, anch’es-
sa collegata via cavo fiat alla scheda
CPU. Ecco spiegato dunque lo spesso¬
re dell’oggetto, che a prima vista sem-
brava un tantino esagerato.
Qui viene spontanea un’altra consi¬
derazione. Si capisce perfettamente
perché Sinclair avesse investito tanto
per creare un chip custom per il suo
ZX81, la cui complessità sarebbe stata
molto vicina a quella della macchina
in prova.
Nonostante la complessità costr'ut-
tiva, il tutto è ben ingegnerizzato e
ordinato; le viti per staccare le varie
piastre sono ben evidenti e chiare nella
funzione e i collegamenti via fiat lun¬
ghi abbastanza da consentire al tecni¬
co di appoggiare di fianco le due sche¬
de di espansione, una da una parte e
una dall’altra, senza staccarle elettri-
camente dal circuito.
Aprendo queste macchine ci si aspet¬
ta sempre una certa artigianalità co¬
struttiva: cavi volanti, ripensamenti
dell’ultima ora, condensatori “pompa”
aggiunti a collaudo ormai termina¬
to,... Invece tutte le pensate che man¬
cano fuori, il layout della tastiera, le
dimensioni non ottimali del cabinet,
etc... trovano un contraltare nelle idee
di chi si è occupato dei circuiti e non
del colore dei tasti!
Finalmente si arriva al “cuore” del
sistema, cioè alla board che ospita la
CPU e i suoi circuiti di appoggio. Tre
socket ospitano altrettante EPROM
Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013
Le prove di JN
2764, quindi da 8 Kb ciascuna, il che
significa che ci sono ben 24 Kb di ROM
per il BASIC, la grafica e quanto ser¬
ve a supportare un sistema completo e
un BASIC molto arricchito di funzioni.
Qualche scheda tecnica parla di 29 Kb
di ROM, evidentemente contando la
memoria del generatore di caratteri
che sta in un chip a parte.
Oltre alle tre board elettroniche ne
tì'oviamo una quarta: quella della ta¬
stiera,
La tastiera è gestita in polling coinè
matrice di contatti ed è realizzata di¬
versamente fra i due modelli, visto che
il modello AD ne ospita anche il display
che non sono delle nixie classiche, ma
piuttosto dei moduli a segmenti (14
per la precisione), illuminati a neon. I
14 segmenti consentono di visualizza¬
re sul display a 16 posizioni quasi tutti
i caratteri presenti sulla tastiera, ma
non tutti, questi ultimi sostituiti dal
simbolo di una specie di asterisco.
La dotazione di memoria, sia RAM
che ROM può essere espansa grazie ad
una scheda opzionale per arrivare ad¬
dirittura a 512 Kb di RAM! Uno spro¬
posito rispetto ad appena due anni
prima, ma una tendenza che vedrà
fare sua anche i sistemi concorrenti
che stanno per uscire.
— | A : S D [ F O M J I K | L l ; | ; ■
'1- |Z |x | c | v | • |N 1 m I* ri; - =
“Ir - Ir - Ir • _* i; -
10
Le prove di JN
Per chi ha ulteriori necessità abbia¬
mo anche un box di espansione, ovvia¬
mente su chassì esterno, da collegare
alla user’s port della macchina. Vi si
possono alloggiare i banchi di RAM da
64 Kb aggiuntivi, espansioni ROM, e le
interfacce (compresa quella disco) per
le periferiche esterne.
A/eusìS'uiin.
Computer
in het onderwijs
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Grundy
Sinclair RaOionics,
lirod An;oui (IO
NewBrain
Apple Ine., ZX80
Schema': / Schematica
NenBiam
Disk controller
Voedlng I Potversupp/y
Battery unii
Il sistema effettua una auto-diagno¬
stica all’accensione e si presenta con
un prompt classico stile BASIC. Sono
previsti due modalità di rendering
visto, alcune anche mescolabili fra di
loro. Le due modalità raggruppano i
modi TEXTe i modi GRAPHICS.
In modalità testo si può scegliere di
avere 40 o 80 colonne su 25 o 30 righe.
In grafica la risoluzione verticale è fis¬
sa: 250 pixel, mentre in orizzontale
partiamo da 256 pixel per arrivare al
massimo a 640, sempre con due colori.
La copiosa dotazione di ROM del
nervature di caratteri, consente di
avere 512 simboli organizzati in 4 set
che comprendono maiuscole, minu¬
scole, alfabeto greco, semigrafici,... Su
questo aspetto
nulla da dire:
c’è da scegliere!
Per passare
da un set di ca¬
ratteri all’altro
vale una combi¬
nazione di tasti
CTRL/W A....
CTRL/WK.
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Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013
11
Le prove di JN
\\\%\\\\\" WV'VWW"
tor risulta attaccato.
Si può anche fare a meno del video
quindi per quei piccoli sviluppi BASIC
che non richiedono un listing troppo
lungo. Se si aggiunge che una opzione
da collegare alla macchina è un pacco
di batterie in grado di alimentarla per
circa 30 minuti, si intuisce che siamo
all’uso “sul campo” del sistema, ad
esempio per rilevare dati o controllare
un magazzino.
E veniamo a parlare del BASIC che
il manuale chiama “compilatore”, con
qualche fondamento probabilmente.
Le capacità matematiche sono ottime,
addirittura sopra il sistema Apple II,
peccato invece per le limitate possibi¬
lità di rappresentazione delle variabi¬
li: solo due lettere, e delle mati'ici: al
massimo due dimensioni.
Gli statements di base sono i soliti:
IF seguito da THEN ma senza ELSE;
FOR... NEXT, anche innestati, GOTO,
GOSUB, etc... Una caratteristica che
ci risulta unica è che bisogna proprio
chiudere il programma con una istì'u-
zione END, altrimenti non potrà esse¬
re eseguito; evidentemente si tratta di
una concessione al compilatore che in
qualche modo deve individuare la fine
dell’esecuzione.
Il manuale parla di vero e proprio
“Operating System” e una qualche ra¬
gione ce l’ha. Prima di tutto il BASIC
in dotazione è uno dei tanti interpreti/
cmpilatori che si spera di far confluire
sulla piattaforma; inolti'e è stata resa
modulare la sezione di I/O in forma di
un vero meccanismo Device Driver.
Ne segue che le periferiche sono indi¬
viduate da un #n, cancelletto-numero,
ed è l’indicazione necessaria alle istru¬
zioni di I/O per rapportarsi corretta-
mente con la periferica.
Alcune periferiche sono il default
Il display fluorescente ha delle possi¬
bilità limitate di rappresentazione dei
caratteri, alcuni di essi sono anche di
difficile decifi'azione, come la chioccio¬
lina o l’ampersend (&).
A cosa serve il display? Esso riporta
i caratteri che vengono digitati, ov¬
viamente con scorrimento automatico
verso sinistt'a quando si supera la sua
capacità. Di fatto è però una vera e
propria finestra di 16 caratteri x 1 che
si può spostare cn i tasti cursore per
andare ad esplorare le parti di video
correntemente visualizzate se il moni-
Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013
12
dell’istruzione, ad esempio SAVE
“mioprogramma” agisce sul primo re¬
gistratore. Per indirizzare il secondo
registi'atore la stessa istruzione sareb¬
be: SAVE #12, “mioprogramma”.
Buona la dotazione per il controllo
degli errori con gli statements “ON
ERROR ” e “ON BREAK”.
Ricca la dotazione di funzioni mate¬
matiche e trigonometriche e anche sul
fronte di funzioni di stringa con le so¬
lite MID$, LEFT$ e RIGHT$ ma anche
con una comoda INSTR per la ricerca
di sottostringhe e la concatenazione
che avviene semplicemente con l’ope¬
ratore “+”.
Un po’ complicata la gestione del vi¬
deo in alta risoluzione, la quale preve¬
SCORE: 00 0 00 HIGH: 00 0 00 CROSSI NGS : 00000
de l’apertura di un canale sulla perife¬
rica numero il che sarà usato poi per
scrivere la parte grafica in alternativa
o anche concatenata ai device “o” (il
video”) e “3” (il display a sedici cifre).
Fatta la definizione dei canali video, l’i¬
struzione grafica consiste nella parola
chiave PLOT, seguita da sotto sezioni
che in pratica consentono di gestire
una grafica bidimensionale molto ric¬
ca, gestita dalla ROM grafica che met¬
te a disposizione un paradigma simile
al linguaggio Logo: si muove l’oggetto
PEN sullo schermo per tracciare linee,
curve e quanto serve.
Manca invece del tutto la sezione au¬
dio e questo probabilmente è un’alti'a
delle pecche che la società pagherà nei
confronti dei sistemi nati per il gioco,
con grafica a
colori, sprite e
due/tre cana¬
li audio pro¬
grammabili.
In definitiva
un interprete/
compilatore
potente ma che
richiede una
certa difficoltà
nelle curva di
apprendimen-
Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013
Le prove di JN
Conclusioni
Presentato come calcolatore personale
di classe superiore rispetto agli home
di basso prezzo, il NewBrain mantiene
solo in parte le promesse della vigilia.
E’ vero che il quasi milione di Lire
è pur sempre un 30/40% meno di un
Apple Ile, ma quest’ultimo ha una
qualità e una dotazione di programmi
che il sistema introdotto da Grundy,
nemmeno lontanamente si soglia. Di¬
schi e CP/M sono promessi ma non si
sa a che prezzo, ed è facile pronostica¬
re il costo attorno al milione fra carnet
di espansione, interfaccia e drive.
L’utilizzo professionale implica l’ac¬
quisto anche di un monitor di buona
qualità, altre 500/600 mila lire. Alla
fine per una macchina a doppio flop¬
py, monitor e unità centi'ale, si arriva
tì'anquillamente ai 2,5 milioni ivati
(per un Apple Ile ci vogliono circa 3
milioni).
Come utilizzo personal casalingo il
NewBrain mostra le sue armi miglio¬
ri: buona dotazione di RAM, linguag¬
gio BASIC evoluto, grafica molto buo¬
na se pur in bianco-nero, prestazioni
al top. In questo contesto il display a
sedici caratteri diventa un utile acces¬
sorio per un uso come calcolatrice da
tavolo evoluta.
La pecca principale come macchina
home si deve rilevare nella mancanza
della gestione del suono, evidentemen¬
te i progettisti non credevano molto a
questo mercato.
Come macchina professionale è un
peccato che le aspettative create dal
produttore siano state del tutto fan¬
tasiose e sempre in ritardo; a questo
si aggiunge una certa percentuale di
resi per guasto, dato inevitabile vista
la complessità costruttiva del sistema.
Alla luce di questi fatti possiamo dire
che la Grundy poteva forse fare me¬
glio se solo si fosse resa conto che non
si trattava di buttarsi in un mercato
consumer ma di una prospettiva di
business a lungo termine che necessi¬
tava di una certa pazienza per avere
ritorno economico.
[Tn1
L'editoria periodica specializzata
Digital Technical Journal
D MknVAX 11 System
Digital Technical Journal
ni Dividi] Ei|uipmeni Corporation
La rivista Digital Tech¬
nical Journal rappresen¬
ta il punto più alto nella
strategia di comunica¬
zione commerciale segui¬
ta dalla dirigenza Digital
a partire dal 1985.
Si presenta come un tri¬
mestrale dalle caratteri¬
stiche e contenuti pretta¬
mente scientifici, anche
se non mancano i “reda¬
zionali”, cioè la pub¬
blicità più o meno
mascherata da noti¬
zia/ricerca.
La comunità degli
utenti Digital è di
alto livello: univer¬
sità, centri di ricerca
e aziende orientate
alla manipolazione
di dati con tecnologie
ad alte prestazioni.
E’ per questo motivo
che la pubblicazione
assomiglia così tanto alle
riviste scientifiche acca¬
demiche e così poco alle
riviste di divulgazione
informatica dedicate agli
end-users casalinghi,
cioè ai possessori degli
home computer.
Il primo numero esce
nel marzo 1985 ed è de¬
dicato al MicroVAX II, il
primo processore a 32 bit
disponibile su un prodot¬
to commerciale; lultimo
numero, dopo 41 uscite,
è del 1998 ed è dedicato
ai linguaggi di program¬
mazione, C e C++ in par¬
ticolare.
Rileggendo questo
journal si ha la possibili¬
tà di fare una cavalcata
attraverso gli anni d’oro
dell’industria informati¬
ca scientifico-aziendale
statunitense, cioè che
spazia dai quasi main¬
frame (cioè i cosiddetti
“mini-computer”) ai per¬
sonal computer, com¬
parto dove anche Digital
non ha potuto esimersi
dal cimentarsi. Ricor¬
diamo a questo proposi¬
to due prodotti più vici¬
ni al mondo dell’utente
“normale”: il PC Digital
Rainbow e la serie di ser¬
ver Alfa che per un pe¬
riodo hanno supportato
una versione “ad-hoc” di
Windows.
Trovo giusta anche la
decisione che ha portato
a chiudere l’iniziativa du¬
rata 12 anni abbondanti.
L’utenza è cambiata mol¬
to e la parola “Digital”,
intesa come marchio,
appartiene ad un’epoca
ormai finita per sempre.
Nota: il marchio Digital
è stato acquisito da varie
aziende. La prima è stata
Oracle, l’ultima in ordine
di tempo è la Hewlett-
Packard nel 2002.
[Sn]
Scheda
Titolo:
Digita/ Tecón/ca,/
Journal
Editore:
Digital Corpora¬
tion
Lingua: Inglese
Primo numero:
Agosto Jg#S
Ultimo numero:
Di ceni óre Jgg#
Reperibilità:
http://www.hpl.
hp.com/hpjournal/dtj/
past.htm
http://ftp.math.utah.
edu/pub/tex/bib/toc/
dectechj.html
Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013
14
Quando si vogliono scoprire macchi¬
ne particolarmente difficili da reperire
e anche da controllare, si apprezza an¬
cora di più l’arte dell’emulazione !
E’ il caso del Grundy NewBrain, un
sistema inglese del 1982 che ha avuto
vita breve e quindi anche scarsa diffu¬
sione fuori dall’inghilterra.
Anche disponendo di un esempla¬
re funzionante, è difficile che esso sia
completo, con box di espansione e flop¬
py disc, per non parlare del software,
altrettanto poco diffuso. Iti emulazio¬
ne invece si può avere tutto, software
compreso!
precondizione è che qualche anima
pia abbia
avuto l’idea
di conserva¬
re, cataloga¬
re e mettere a
disposizione
di tutti sulla
rete le risorse
disponibili.
Per fortuna
la macchina
in questione
è supportata
da un unico
ma ricchis¬
simo sito
olandese che
si raggiunge
all’indirizzo disponibile nella biblio¬
grafìa.
L’emulatore è una applicazione rea¬
lizzata in Delphi per Windows, che ha
raggiunto la versione 2.62, ed è cor¬
rentemente supportata: l’ultimo ag¬
giornamento del sito risale ad agosto
2012.
Dopo la registì'azione al sito è pos¬
sibile procedere al download del pac¬
chetto RAR che decompresso raggiun¬
ge la dimensione di circa 10 Mbyte.
Non c’è una procedura di setup, basta
decomprimere il tutto in una directory
e lanciare l’eseguibile.
La partenza del programma è una
finestra nera con la parte alta riserva¬
ta al display da sedici caratteri, una
caratterizzazione della macchina.
•T NFWBRAIN Pro ByDespsoft
Fle Options Storage Tools Debua Esternai Tods Help
i
L’emulatore è partito ma il sistema
è ancora spento. Il menù dell’applica¬
zione ci consente di esplorare il siste¬
ma, decidendo se è provvisto o meno di
box di espansione, se ha l’unità floppy,
etc...
L’emulatore viene installato comple¬
to di ROM di tutte le versioni rilascia¬
te, più una discreta dotazione di soft-
ware di tutti i generi.
Esistono immagini di cassette, da
“inserire” virtualmente in uno dei due
registratori, e immagini di floppy per
essere usate con le due unità da 5,25
pollici.
L’uso dell’unità disco è ovviamente
quello che consente di apprezzare me-
gio le caratteristiche della macchina,
con una versione del CP/M che ag¬
giunge il lato “professionale” ad un si¬
stema per certi versi sotto-inquadrato
nel campo delle soluzioni personal nel
1982/83.
Con il box di espansione alla par¬
tenza appare un menù do due scelte:
si può decidere di eseguire il BASIC,
oppure andare nel CP/M: si muove il
cursore sopra la riga e si sceglie con
INVIO.
Peripheral Interfaces Setup
DATAPACK Interface Module
r ÉNABLEDj
MICROPAGE Interface Module
r ENABLED
I SLOT
PAGE
ROM/RAM
SLOT
PAGE
ROM/RAM
0
118
\DataPack\DP3#3101. rom
0
118
\MicroPage\DEVP AC3. ROM
1
116
\DataPack\DIRIIDP , ROM
1
116
\MicroPage\TYPIST.ROM
2
IH
\DataPack\CHESS2DP , ROM
2
114
\MicroPage\MICROTER . ROM
3
112
RAM
3
112
RAM
OK | CANCEL |
SAVE
DEFAULT
Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013
15
Il BASIC è una versione di¬
versa dal classico BASIC Mi¬
crosoft. Cerca di rispettare lo
standard definito pochi anni
prima ed è in un certo senso
spartano ma abbastanza potente.
La gestione delle periferiche nel BA¬
SIC è quella classica: LO AD per ca¬
ricare un programma (comando che
può essere preceduto anche dal nome
del programma stesso), SAVE per re¬
gistrarlo su cassetta.
Durante la prova non siamo riusciti
a far partire il Wordstar, leggendario
word processor dei bei tempi! Peccato,
un pizzico di nostalgico ritorno al pas¬
sato ci avrebbe consolato...
Una scoperta questo emulatore! Aldi¬
là di qualche errore, che merita mag¬
giore approfondimento, abbiamo tro¬
vato questo progetto benfatto, curato
e supportato con una discreta docu¬
mentazione. Sicuramente un softwa¬
re irrinunciabile da chi la macchina
della Grundy l’ha posseduta davvero o
da parte di quelli (io ne faccio parte)
che colleziona macchine virtuali per
doderne dell’atmosfera di un tempo
senza aver l’incomodo dell’a ferraglia
reale...
[L2]
Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013
16
o
L ’evoluzione dei sistemi e delle idee
DTP
Storia del Desktop Publishing
di Giovanni [jby2]
(parte 2)
Relazioni con l’editoria profes¬
sionale, prima del DTP
E’bene tenere in considerazione che il
inondo professionale dell’editoria, fino
agli anni Ottanta, non aveva subito
un fortissimo grado di informatizza¬
zione: perlomeno non così massiccio
come a quello avvenuto in altri settori.
Ovviamente i grossi editori (giornali,
libri, riviste) non erano privi di tec¬
nologie di un certo rilievo, ma il mon¬
do della tipografìa assolveva alle sue
funzioni svolgendo una grande parte
di lavoro con sistemi meccanici e con
un forte contributo manuale: grafica,
composizione, fotografia e anche gran
parte della realizzazione dei testi ve¬
nivano effettuati manualmente (con
sistema fotografico) e comunque solo
con pochi contributi dell’elettronica.
Questo soprattutto perché le attività
più rilevanti erano svolte da grandi
aziende specializzate che utilizzava¬
no sistemi realizzati appositamente e
offrivano servizi ai quali potevano at¬
tingere aziende più piccole.
Dovendo parlare della nascita di si¬
stemi desktop per la composizione è
inutile dilungarsi nell’analisi di quali
sistemi venissero utilizzati. IBM, Li-
notron, VideoComp, Autologic e altre
aziende operanti anche nel settore
CAD, offrivano sistemi professionali
per la composizione di libri, giornali
e riviste. I sistemi per la fotocompo¬
sizione elettronica si diffondono mas-
sicciamente solo a partire dagli anni
Settanta. Tra le aziende può essere
menzionata almeno Atex che ebbe un
particolare successo presso le testate
giornalistiche attraverso sistemi ba¬
sati su mainframe al quale venivano
collegati spartani terminali. La par¬
te hardwat'e altamente specialisti¬
ca permetteva di realizzare in modo
automatico la fotocomposizione e la
stampa aveva una convenienza solo
per tirature piuttosto elevate da giu¬
stificare l’avvio dell’impianto.
Ritornando ai ragionamenti pre¬
cedentemente esposti è chiaro che la
possibilità di redigere dei buoni docu¬
menti da parte di un’azienda di medie
dimensioni era molto limitata, per il
singolo utente addirittura impossibile.
In ambito strettamente professionale,
relativo alla produzione di cataloghi
e pagine pubblicitarie, la funzione
del grafico avveniva secondo moda¬
lità estremamente artigianali mentre
spesso, il lavoro di pubblicazione, ve¬
niva svolto da aziende di servizi ester¬
ne e più dotate di costosi mezzi spe¬
cializzati. Infine, la piccola tipografia
non disponeva di alcuna tecnologia
informatica e svolgeva una grande
mole di lavoro artigianale che veniva,
anche in questo caso, compensato solo
con una necessità di stampa “in serie”.
In questo panorama l’avvento della
possibilità di disporre di sistemi au¬
tonomi per la composizione e per la
stampa di qualità risulta ancora più
interessante. Oltre alle potenzialità
offerte al singolo utente (che saranno
Fig.i - La possibilità di disporre di un sistema
grafico per interfacciarsi con l’operatore è es¬
senziale per portare le tecniche di composizione
dal banco di lavoro al computer.
Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013
17
o
L ’evoluzione dei sistemi e delle idee
oggetto di critica da parte dei profes¬
sionisti), si apre effettivamente uno
scenario commerciale molto promet¬
tente. Infatti la rivoluzione del DTP
non ha come obiettivo primario l’u¬
tente di personal computer, ma la re¬
altà della media e piccola industria. I
vantaggi ottenuti dal singolo sono evi¬
denti, ma soprattutto come “ricaduta”
tecnologica. Lo stesso, per quanto ri¬
guarda il grande mercato editoriale,
ci sai'anno importantissimi sconvol¬
gimenti nelle modalità di operare. Ma
gli operatori del settore DTP avevano
focalizzato come referente pT'incipale
un mercato intermedio di utilizzatori,
assolutamente più promettente in ter¬
mini economici ed in cui le trasforma¬
zioni tecnologiche introdotte genera¬
rono una vera e propria rivoluzione.
In termini temporali questo proces¬
so ha avuto inizio verso la metà de¬
gli anni Ottanta (workstation Xerox)
per poi estendersi capillarmente fino
alle realtà più minute nel corso degli
anni Novanta (personal computer)
fino all’inizio del nuovo millennio. In
questo arco di tempo è avvenuta una
totale informatizzazione dell’intero
settore: si sono susseguite delle tra¬
sformazioni organizzative molto pro¬
fonde sia nelle aziende del settore sia
in quelle che costituivano il loro por¬
tafoglio clienti. Questo ha portato alla
nascita di nuove realtà e alla diversa
configurazione di quelle esistenti.
A questo punto, prima di entrare nel
vivo dell’argomento “Editoria da Scri¬
vania” necessita di essere menzionato
un progetto di notevole importanza
per l’argomento: TeX è il software
messo a punto da Donald Knuth nel
1978. L’illustre autore di “The Art of
Computer Programming” voli (1969)
e volli (1977) aveva individuato per¬
sonalmente l’esigenza di un softiva-
re in grado di permettere a tutti di
confezionare in modo altamente pro¬
fessionale un testo in grado di essere
stampato attraverso tecniche tipo¬
grafiche di alta qualità. Questo era
possibile grazie alla ti'asformazione
dei sistemi di stampa e produzione,
avvenuta proprio nel lasso di tempo
tra la stampa dei due volumi della sua
opera, da meccanici a digitali. Il pro¬
getto TeX consiste in un complesso sof¬
tware open-source multipiattaforma,
tuttora in sviluppo, che consente di
confezionare in modo unificato anche
su computers di architettura diversa,
dei documenti di qualità professiona¬
le (giustificazione, caratteri, margini,
numeri di pagina, note, bibliografie,
immagini oppure, ad esempio nei libri
Per meglio comprendere
il livello di accuratezza di
TeX può essere molto illu¬
minante la complessità de¬
gli algoritmi utilizzati per
determinare una ottimale
giustificazione e sillaba¬
zione dei testi. Con que-
scientfici, complesse formule mate¬
matiche). Il software può funzionare,
ed è stato utilizzato in questo senso,
come elaboratore “batch” per inter¬
facce grafiche o editor appositamente
progettati; utilizzando appositi mar¬
catori è possibile “confezionare” un
documento di testo da dare in pasto a
TeX in modo che questo lo possa inter¬
pretare secondo le regole tipografiche
per predisporre la stampa dei docu¬
menti.
LaTeX (Language far TeX) è il lin¬
guaggio scirtto nel 1980 da Leslie
Lamport, e largamente utilizzato in
ambito scientifico, per scrivere in
modo più efficiente i documenti per
TeX ; utilizzando parole chiave e ma-
cro di comandi TeX, esso consente di
utilizzare in maniera più pratica le
sofisticate tecniche operanti a “basso
livello” adoperate per la
formattazione dei docu¬
menti da parte di TeX.
sti strumenti vengono normalmente
scritti e composti i libri anche ai nostri
giorni.
(...continua...)
[Jb 72 ]
Fig.2 - la moderna produzione editoriale non
può più prescindere dai sofisticati strumenti di
impaginazione visuale ricchi di palette, stru¬
menti e comandi per controllare ogni singolo
elemento della pagina.
Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013
18
Le macchine della Commodore
Terramex - The Cartoon Animation Game
GRANO SLAM ENTERTAINMENTS LIMITED PRESENTS
Normalmente non ospitiamo
recensioni di giochi. Non perché
li riteniamo argomenti di serie
B, tutt’altro! Il fatto è che ci sono
già numerose iniziative edito¬
riali sia cartacee che web-orien-
ted che propongono il retro-ga-
ming come argomento, per non
contare la marea di siti dedi¬
cati. Alla redazione di Jurassic
News manca inoltre una vera
vocazione, anche se giochiamo
anche noi con il computer, ora
come un tempo.
Per fortuna l’amico Antonio
Tierno ha pensato bene di col¬
mare questa lacuna della pub¬
blicazione inviandoci una det¬
tagliatissima recensione di un
titolo per Commodore 64.
Il suo articolo, davvero ben ar¬
ticolato, consiste nella desami-
na degli aspetti vari che carat¬
terizzano il titolo in esame:
Il path del racconto, i perso¬
naggi del gioco, gli oggetti con
i quali si interagisce, la grafica,
il suono ed infine i controlli.
Alla fine, come tradizione viene
fuori un voto che è la sintesi del¬
la recensione.
Primo approccio
“E’ runico uomo che può
salvare la Terra e uno di
noi deve trovarlo!”
Questa volta voglio parlarvi di
un vecchio (ma neanche trop¬
po!) videogame che mi è parti¬
colarmente caro perché ad esso
è legato il felice ricordo del mio
approccio al Commodore 64,
nonché di ore ed ore di sano di¬
vertimento. Inoltre rappresenta
un ottimo esempio delle capaci¬
tà grafiche e sonore del Commo¬
dore 64.
Terramex è un gioco di piat¬
taforma/avventura con grafica
cartoon-like sviluppato da Te-
que Software e pubblicato dalla
Grandslam Entertainment nel
1987. Oltre che per C64/C128 è
stato venduto anche per altre
piattaforme, come spesso acca¬
deva, quali Spectrum, Amstrad
CFC, MSX, Atari ST e Amiga.
In realtà io sono venuto in pos¬
sesso di una versione che veniva
allegata ad una rivista di Bo¬
logna chiamata “Max Media”
che proponeva periodicamente
i migliori giochi prodotti per
il Commodore 64 (facevano
qualcosa di analogo anche per
l’Amiga e per altre macchine).
Quando acquistai il mio pri¬
mo Commodore 64, o meglio,
la mia famiglia (dopo un’opera
di sfiancamento e insistenza da
parte mia) decise di comprarmi
il tanto desiderato Commodore
64, il venditore, a corredo del
Commodore, mi regalò un nu¬
mero di Max Media.
La rivista in genere si presen¬
tava con disco da 5,25” e 2 cas¬
sette (disco e cassette avevano lo
stesso contenuto) per un totale
Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013
19
di 4 giochi. A quanto ricordo, in
realtà il venditore non mi diede
il disco da 5,25” - inutilizzabile
dal momento che non avevo ac¬
quistato il floppy drive (costava
quanto il Commodore 64, figu¬
riamoci se la mia famiglia me
lo comprava: già il Commodore
64 di per sé lo vedevano come
un giocattolo troppo costoso”).
In ogni caso Terramex era sul
lato A della prima cassetta.
Storyline
Una meteora gigante minaccia
di distruggere il pianeta Terra.
L’unico uomo che ha una solu¬
zione per distruggere la mete¬
ora e così salvare la Terra è il
prof. Eyestrain (chiaro gioco di
parole sul nome Einstein) che
però è scomparso da circa 20
anni, ovvero da quando il mon¬
do scientifico aveva deriso la
sua previsione, rivelatasi cor¬
retta, di una possibile collisione
di una meteora con la Terra.
L’ultimo avvistamento di Eye¬
strain è stato presso un altopia¬
no particolarmente ostile all’uo¬
mo: uccelli preistorici, piogge
acide, serpenti velenosi e mu¬
tazioni orribili. Forse creazioni
dello stesso prof. Eyestrain!
Il protagonista, che può essere
scelto tra cinque intrepidi esplo¬
ratori, parte così proprio da
tale paesaggio alla ricerca del
prof. Eyestrain. Durante il suo
tragitto può e deve raccogliere
oggetti (precedentemente ab¬
bandonati da altre spedizioni)
che gli torneranno poi utili se¬
Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013
Le macchine della Commodore
condo necessità.
Ogni personaggio ha un ele¬
mento chiave necessario per
completare la missione.
Durante il gioco vengono im¬
partite al protagonista alcune
istruzioni che vanno rispettate
anche se a volte possono sem¬
brare strane!
Personaggi
Il giocatore può scegliere il
protagonista tra 5 personaggi:
1. Wilbur Fortisque-Smi-
the: inglese appassionato di cri¬
cket
2. Big John Caine: ameri¬
cano, amante dei cavalli
3. Herr Krusche: tedesco,
adora la birra
4. Wu Pong: giapponese,
gli piacciono le arti marziali e la
fotografia
5. Henri Beaucoup: france¬
se, re dei monocilci
Non importa il personaggio
scelto, tanto agiscono tutti allo
stesso modo e gli oggetti ritro¬
vati durante il cammino sono
gli stessi! La differenza è un’u¬
nica schermata del gioco in cui
bisognerà risolvere un puzzle
differente dipendente dal perso¬
naggio.
Oggetti
Ci sono diversi tipi di oggetti
che il protagonista può e deve
usare per arrivare al prof Eye-
strain. Possiamo raggrupparli
in 3 categorie.
1. Strumenti: oggetti abba¬
stanza singolari che usati op¬
portunamente possono servire
anche a scopi diversi da quelli
per cui sono stati ideati.
Per esempio il mantice (BEL-
LOWS) viene usato per alimen¬
tare il fuoco, ma anche per far
salire la mongolfiera. O ancora,
la gruccia (COAT HANGER)
viene usata - non si sa bene
come! - alla fine dal prof. Eye-
strain per il suo dispositivo sal-
va-Terra.
Ce ne sono davvero tanti. Sen¬
za descriverli singolarmente per
evitare di dilungarmi troppo sui
dettagli, li riporto di seguito:
Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013
Le macchine della Commodore
• ACME EXPANDING
BRIDGE (ponte istantaneo)
• ANTI-RADI ATI ON
PILLS (pillole anti radiazioni)
• ATOMIC PILE (pila ato¬
mica)
• ANVIL (incudine)
• BA TTER Y(batteria)
• BEER BARREL (barile di
birra)
• CUP OF TEA (tazza di
thè)
• ENERGY CRISTAL (erti-
stallo di energia)
• FLASHGUN (pistol la¬
ser)
• FLUTE (flauto)
• GUNPOWDER (LARGE,
MEDIUM and SMALL)
• PARTY MANIFESTO
• CRICKET BALL (palla da
cricket)
(manifesto)
• RED BUTTON
21
SCORE:58
HISCORE
TEEW*rrcrl
SECRET FORMULA
SILVER CROSS
SILVER LINING
SMALL GUNPOWDER
SPURS
SWITCH
UNICYCLE
2. Trasporto: anche i mez¬
zi di trasporto, necessari a vol¬
te per spostarsi da una zona
alValtra dell’area di gioco, sono
alquanto bizzarri. Se la mon¬
golfiera (BALOON) necessaria
per salire sulla montagna è ab¬
bastanza “canonica”, il cestino
(BUCKET) attivabile con inter¬
ruttore e che rilascia il passeg¬
gero automaticamente è piutto¬
sto singolare!
Gli altri oggetti che il protago¬
nista può sfruttare per spostar¬
si sono:
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Le macchine della Commodore
• CANNON (cannone)
• LIFT (ascensore)
• SRING (molla)
• TELEPORT (teletraspor¬
to)
• TRAMPOLINE (trampo¬
lino)
• UMBRELLA (ombrello)
• VACUUM CLEANER
(aspirapolvere)
3. Nemici e pericoli: inutile
dire che le insidie e i nemici che
cercheranno di ostacolarci sono
innumerevoli.
• ACID RAIN (Pioggia
acida): cade dalle nuvole, ma
la ritroviamo anche nelle ca¬
verne. Può essere un problema
se ci troviamo in un passaggio
stretto e magari dobbiamo an¬
che saltare qualche fosso. Peri¬
colosità: bassa/media.
• HEIGHTS (altitudine):
l’altezza può essere un proble¬
ma. Infatti il nostro eroe può
saltare solo per un’altezza che
è meno della metà di una scher¬
mata. Se prova a saltare da
un’altezza maggiore rovinerà
miseramente a terra. A meno di
utilizzare l’ombrello! Pericolosi¬
tà: alta.
• POISONOUS SNAKE
(serpente velenoso): avvolto su
se stesso, va evitato “incantan¬
dolo” con il flauto (oggetto che
va raccolto). Pericolosità: bas¬
sa.
• PREHISTORIC BIRD
(Uccelli preistorici) : minac¬
ciano il nostro eroe soprattutto
all’inizio della sua avventura,
dove ci sono ampie zone all’a¬
ria aperta. Una volta nelle cave
e poi nei laboratori non ce ne
sarà più l’ombra. Pericolosità:
bassa.
22
• RADIATION (radiazio¬
ni): in realtà le incontreremo
solo in un punto del gioco. L’u¬
nico modo per ripararsi è fare
uso della pillola anti radiazioni.
Pericolosità: media.
• ROBOT: ce ne sono due
nel laboratorio. Pericolosità:
alta.
• STONE WORM (verme
della roccia): non è ben chiaro
che tipo di animale sia, proba¬
bilmente un vermone, forse un
particolare esemplare di ser¬
pente o una bestia con tentacoli.
In ogni caso se ne sta rintana¬
to sotto una roccia per sbucare
all’improvviso e, nel caso il suo
tentativo vada a buon fine, uc¬
cidere il nostro eroe all’istante.
Difficile capire quando attacca.
Pericolosità: media.
Peter Harrap
Shaun Hollingworth
Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013
Le macchine della Commodore
• MONSTERS (mostri):
basta starne alla larga ed essi
non si agiteranno. Se ci si av¬
vicina troppo diventano fatali.
Pericolosità: bassa.
• ELECTRIC STRAEM
(Flusso elettrico): lo si incontra
prima di raggiungere il profes¬
sore. Per superarlo bisogna ap¬
plicare la lezione imparata dal¬
la formula segreta.
Pericolosità: media.
• CANNON (Cannone): è
uno strumento necessario per
avanzare nell’avventura, ma
usato male può gettare il nostro
eroe nell’acqua o contro le rocce
della montagna. Pericolosità:
alta.
• WATER (acqua): sembra
strano ma il nostro eroe, seb¬
bene sia un esploratore che si è
offerto volontariamente per re¬
cuperare il prof. Eyestrain, non
sa nuotare! In ogni caso basta
stare lontano dall’acqua. Peri¬
colosità: media.
Ben Daglish
23
Grafica e audio
Grafica e audio
Il codice del gioco è stato scrit¬
to da Peter Harrap (autore del
noto “Monty Mole”) e Shaun
Hollingworth (chi no ha giocato
a “Toobin”?), mentre la colonna
sonora è di Ben Daglish - musi¬
cista, compositore ed autore di
molte colonne sonore dei video¬
giochi anni ’8o (bellissima quel¬
la di “The last ninja”).
La grafica è cartoon-like, chia¬
ra, semplice e con cui è facile in¬
teragire. Il background scorre
in modo fluido e gli scenari sono
vari e ben costruiti. Sono stati
curati bene anche i particolari:
simpatico il modo in cui il pro¬
tagonista scuote la testa quando
si prova a farlo volare giù da un
dirupo!
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TcmiaiTwrl
Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013
Le macchine della Commodore
La musica, composta come det¬
to da Ben Daglish, è una specie
di marcia semi-allegra che ag¬
giunge un’atmosfera di mistero
e di inquietudine al gameplay
del gioco. Sicuramente senza
tale musica il gioco non avrebbe
riscosso lo stesso successo.
Le macchine della Commodore
Controlli
I controlli da utilizzare sono
i seguenti (oltre ovviamente
all’amato joystick) :
Sinistra Z
Destra X
Sopra P
Sotto L
Salta Space
Spostarsi a sinistra 1
Spostarsi a destra 2
Cambia oggetto S
Pensa T
Musica On Fi
Musica Off F3
Esci Shift
Giudizio
Se proprio vogliamo trovare
un difetto a Terramex, possia¬
mo affermare che l’unica pecca
è la sua difficoltà nell’avanzare
tra i vari livelli. Non c’è modo di
salvare iprogressi, come spesso
avveniva per i giochi del Com¬
modore 64, e le vite a disposi¬
zione per arrivare a recuperare
il prof Eyestrain sono soltanto
3. E non è difficile sbagliare un
salto e precipitare giù da una
nuvola! Inoltre alcuni rebus de¬
vono essere risolti nel corretto
ordine, senza la possibilità di
tornare indietro!
In sostanza bisogna racco¬
gliere e usare tutti gli oggetti
nell’ordine corretto per rag¬
giungere poi il prof Eyestrain
che richiederà 6 oggetti per
creare il deflettore necessario
a scongiurare l’impatto tra l’a¬
steroide e la terra. Ecco l’ordine
in cui fornire gli oggetti al prof.
Eyestrain:
1. Secret Formula
2. CoatHanger
3. Battery
4. Atomic Pile
5. Red Button
6. Cup ofTea
Dopo aver fornito al prof. Eye¬
strain gli oggetti da lui richiesti,
si vedrà rimbalzare via la mete¬
ora e la Terra sarà salva!
Quando giocavo a Terramex
(oltre 20 anni fa!), il gioco si
bloccava nel punto in cui biso¬
gnava usare la mongolfiera: ri¬
cordo il freeze dello schermo e la
mia attonita delusione!
Purtroppo il problema era si-
Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013
25
$nnRE-
HÌSOORÈ :
TtWWAHCX]
g.
*
stematico: sicuramente un pro¬
blema nella produzione della
cassetta, sebbene sulla rivista
gli autori si vantavano chiara¬
mente del fatto che loro pren¬
devano i master direttamente
dalla casa produttrice ed effet¬
tuavano tutte le operazioni di
produzione dei media nella
maniera più diligente possibi¬
le, a differenza di alcuni titoli
da Edicola che copiavano spu¬
doratamente tanti titoli igno¬
rando del tutto diritti di autore
e copyright (sappiamo tutti a
cosa si riferissero!). Purtroppo
non avevo un floppy-drive, che
ricordo costava uno sproposito
all’epoca!
In ogni caso, sarà stata Yam¬
bientazione del gioco, sarà sta¬
ta la colonna sonora, oppure
Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013
Le macchine della Commodore
sarà stato il semplice fatto che
ero solo un bambino, il gioco mi
sembrava misterioso e appas¬
sionante. E nonostante sapessi
che il gioco si bloccasse ci conti¬
nuavo a giocare!
Dopo tanti anni, grazie ad un
emulatore, ho finalmente sco¬
perto come andava a finire. Ma
forse è stato meglio così: il fatto
che non potevo sapere cosa ci
fosse in fondo rendeva la cosa
ancora più affascinante!
Per farla breve, se dovessi
esprimere un voto, senza dubbio
gli darei io! So che guardando
la tabella dei giudizi riportata
qui sotto i conti non tornano!
Probabilmente Terramex non
merita il voto che gli ho dato,
ma glielo devo, non per la gra¬
fica o il suono o la giocabilità,
quanto piuttosto per la magia
che ha creato nella mia imma¬
ginazione!
[At]
E
?
GRAFICA -8/10
La grafica cartoon-like ben fatta rende il gioco accattivante.
E
AUDIO - 9/10
La colonna Sonora di Ben Daglish non ha età! E' abbastanza
complessa e ben studiata. Sicuramente è ciò che rende
Terramex un TOP game.
■
7
GIOCABILITA' - 7/10
Con sole 3 vite a disposizione e tanti rompicampi da risolvere
durante il tragitto alla ricerca del prof. Eyestrain, Terramex può
risultare frustrante. Ma di sicuro non ripetitivo!
TOTALE
i
o
Iperiodici in edicola e sul Web
Re. Bit magazine
I siti Web che trattano come
argomento il retro computing,
sono molto numerosi, penso che
ne conveniate. Lasciamo perde¬
re il discorso sulla frequenza di
aggiornamento, sull’origina¬
lità dei contenuti e sull’impo¬
stazione. Sta di fatto che sono
più numerosi di quanto uno si
aspetterebbe considerando la
limitata platea di persone che
si occupano attivamente di vec¬
chie macchine di calcolo.
Ancora più numerosi sono i
siti Web che raccolgono appas¬
sionati di retro gaming. E che
la pratica del rivivere le “vec¬
chie avventure ludiche” sia più
diffusa e seguita del retro com¬
puting stesso, lo testimonia il
fatto che per questo comparto
ci sono anche delle riviste stam¬
pate e vendute a pagamento in
edicola. Il Web poi ne è letteral¬
mente invaso (esagero, ma un
po’ è così!).
Mi sono chiesto, ed ho chiesto
agli amici, cosa attiri così tan¬
to il vecchio arcade mentre, ad
esempio, non attira così effca-
ciemente il vecchio BASIC o il
primo CAD su PC o altro...
Apparentemente nessuno ha
la risposta certa! Accontentia¬
moci quindi di prenderne atto
e di rendere omaggio alle ini¬
ziative che si propongono la re¬
alizzazione di periodici focaliz¬
zati sull’argomento.
Oggi parliamo di Re.Bit, una
rivista periodica realizzata da
un gruppo di appassionati che
la rende gratuita sul Web all’in¬
dirizzo che è facilmente ricava¬
bile da un motore di ricerca.
In qualche modo Re.Bit è una
sorta di Jurassic News specia¬
lizzata sui giochi, anche se non
vogliamo tacciare di qualche
“ispirazione” gli amici che la
curano con passione e, appa¬
rentemente, con una invidiabile
disponibilità di tempo libero.
Uscita a cominciare dal 2010
è, nel momento in cui scrivo, ar¬
rivata al numero 7 , la rivista si
propone di seguire il ricco com¬
parto dei videogiochi d’annata,
disponibili sui principali home
e sulle console che hanno fatto
la storia.
Il sito Web è aggiornato co¬
stantemente e i redattori trova¬
no il tempo per far uscire anche
una newsletter quasi settima¬
nale.
Non entro nel merito dei con¬
tenuti (non è il mio campo), ma
mi pare di poter affermare che
questi amici hanno preso molto
sul serio la loro iniziativa.
Non cito i nomi delle persone
coinvolte, che potete ricavare
da soli visitando e registrando¬
vi al sito o leggendo la presen¬
tazione dei redattori presente
in ogni fascicolo.
Non vi resta quindi che dare
un’occhiata di persona e pro¬
verete tanti spunti interessanti
anche per chi non ha proprio il
video gioco nel sangue.
[Sn]
Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013
27
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Jurassic
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